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Bogotá mayo 27 de 2020

EL CICLISMO EN LOS e-SPORT

Una oportunidad para cualquiera que quiera batirse en las grandes ligas del ciclismo mundial

Escrito por: Néstor Mauricio Peña Torres
Julio 4 de 2020 

 

La pandemia del Covid-19 ha hecho que replanteemos la manera de entrenar en casa. Y para esto  hemos puesto a funcionar cuanto teníamos reservado seguramente para los días de lluvia o de poco tiempo para salir a entrenar.

Así las cosas,  nos hemos reencontrado con rodillos de equilibro guardados hace años o corrido a buscar uno que nunca pensamos volveríamos a necesitar,  comprar alguno (ojala inteligente), o repotenciar el que tenemos adicionándole instrumentos de medición (por ejemplo velocidad y cadencia), monitoreo (pantallas de visualización) o en general cualquier cosa que nos ayude a sentirnos que a pesar del encierro,  podemos ejercitarnos y sin obviar nuestras limitaciones de presupuesto,  en todo caso entrenar lo más realísticamente posible para tratar de no perder la forma.

Evidencia de esto son las crónicas relatadas cronista Orlando Márquez y que pueden ser consultados dando clic aquí y aquí

Y al hacer esto, seguramente sin darnos cuenta, nos hemos venido metiendo en el mundo del ciclismo virtual,  una disciplina que puede resultar novedosa para muchos pero que realmente  desde años atrás se encuentra en pleno desarrollo,  con un sin número de retos por delante y con  interesantes opciones para todos los amantes de nuestro deporte porque cuenta con un vigorosísimo potencial, en el que por ejemplo, cualquier aficionado podría llegar a participar en las grandes ligas del ciclismo mundial, sin tener que desplazarse hasta Francia o Italia para participar en el Tour o el Giro.

Hablemos entonces sobre lo que representan los eSport y en ese universo, cuál es el sitio reservado para el ciclismo mundial.

Comienzo por aclarar que el acrónimo eSport significa “Deporte Electrónico” y que bajo esa “bandera” se asocian multitud de  deportes,  algunos que francamente me resulta difícil catalogarlos como tal, pero sobre los que los expertos afirman lo son, mientras que otros como el ciclismo electrónico, constituyen sin duda un deporte muy completo.

Por ejemplo, los video juegos sobre los cuales también se realizan campeonatos mundiales, pero que según los expertos han sido catalogados en algunos casos como deportes olímpicos pues se afirma son disciplinas exigentes física y mentalmente.

Pero precisando sobre el Ciclismo Electrónico, en septiembre de 2019 (es decir meses antes de la pandemia que hoy vivimos), La UCI – Unión Ciclística Internacional, comunicó dos cosas sumamente importantes en el desarrollo de esta disciplina como un eSport:



Una alianza con ZWIFT para desarrollar con esta plataforma tecnológica, un acuerdo de servicios para adelantar campeonatos mundiales de Ciclismo eSport.  Si no la conoce, le recomiendo que la visite dando clic aquí. Revísela,  suscríbase,  dan algunos días de prueba gratis y trate de utilizarla con lo que tenga,  pues vale la pena hacerlo.

La promesa de un Tour de Francia virtual,  que en efecto actualmente se desarrolla,  de hecho empezó hoy sábado 04 de Julio y en el que valga decir puede participar cualquier ciclista aficionado que como cualquiera de nosotros cuente con los elementos necesarios para hacerlo, la preparación física adecuada y una suscripción activa en ZWIFT.

Si quiere ver las etapas del Tour de Francia – Virtual,  en vivo o en diferido, visite el canal del Tour en YouTube dando clic aquí.

También puede conocer los resultados de la primera etapa del Tour comentada por el diario El Tiempo, dando clic aquí.

Faltaría precisar que es en sí el ciclismo eSport y qué se necesita para practicarlo:


El ciclismo eSport es un video juego conectado a un rodillo de ciclismo (idealmente inteligente),  armado con una bicicleta (de ruta usualmente),  que se comunica a través de bluetooth o ANT+ a un teléfono celular, una tableta o un computador,  en donde se corre un programa (por ejemplo ZWIFT, BKool, Sufferfest o Training Road, entre otros), el que a su vez ejecuta una ruta (por ejemplo una etapa del tour de Francia,  la del alto de letras,  del vino o patios)  de la cual obtiene la información de inclinación, altitud y demás circunstancias geográficas, las cuales transmite al rodillo de ciclismo para que este a su vez configure los términos de exigencia de fuerza y destreza que el ciclista necesita para ejecutar la ruta planteada.

De este modo se consigue que el ciclista experimente básicamente las mismas sensaciones que experimenta al recorrer la misma ruta en el mundo real.

En lo referente a los elementos necesarios para practicarlo:

  • Un rodillo de ciclismo. Idealmente inteligente (es decir,  que reciba instrucciones del programa vía bluetooth o ANT+) el que a su vez provee información sobre la velocidad y la potencia que el ciclista está desarrollando sobre la bicicleta.
  • Un sensor de cadencia, que mida la cantidad de pedaladas por minuto que el ciclista está ejerciendo y las transmita al programa, igualmente mediante Bluetooth o ANT+
  • Un sensor de ritmo cardiaco que transmite al programa información sobre el ritmo cardiaco del ciclista también mediante Bluetooth o ANT+.
  • Una bicicleta de ruta o incluso en algunos casos de MTB que se pueda conectar al rodillo de ciclismo.
  • Un smartphone, una tableta o un computador que le permita correr el programa de su elección.
  • Opcionalmente puede si así lo decide conectar su teléfono, tableta o computador a un televisor o pantalla “gigante” y de ese modo ver su entrenamiento de una manera mucho más cómoda y seguramente realista.

Finalmente diría que para participar en el ciclismo virtual eSport se necesita de una muy buena preparación física y mental y que a su vez  como cualquier video juego se debe entrenar en la habilidad para leer estrategias y avanzar en un mundo de realidad virtual. La idea principal sigue siendo  que  los rivales puedan competir entre ellos y realmente esto no es nada nuevo porque por ejemplo Strava es un claro concepto de registro de esfuerzos, rutas, tiempos y tramos, que  permite fomentar una posición y mejorar en relación a otros ciclistas.

La segunda etapa del Tour de Francia Virtual se disputó hoy con la participación de los los colombianos Rigoberto Urán (EF Pro), Santiago Buitrago (Bahréin McLaren), Winter Anacona y Dáyer Quintana (Arkéa). El mejor de ellos fue Rigoberto Urán, quien ocupó el puesto No.12.
Importante resaltar que el tiempo de duración de una etapa virtual, es muy diferente. No se conciben los largos de fondos de 3,4, 5 o hasta 6 horas. Su planificación es diferente.

Por eso, la organización del Tour de Francia ha decidido que para la edición virtual la duración de cada etapa es de más o menos una hora, los corredores participan desde su casa y también existen controles antidopaje, de los cuales seguramente podemos hablar en otra oportunidad